Jumat, 06 Desember 2013

KEAMANAN DATA MULTIMEDIA



Berkaitan dengan jaringan multimedia, maka dibutuhkan sebuah keamanan data selama berkirim melalui jaringan.
Metode yang digunakan ada 2, dan satu metode tambahan yang merupakan bagian dari metode kedua
1. KRIPTOGRAFI.
Secara singkat dapat diartikan sebagai :
  • Mengacak data
  • Mengubah susunan huruf (transposition)
  • Menggantikan huruf dengan huruf atau kode lainnya (substitution)
Proses kriptografi dibagi menjadi 2
Enkripsi (proses pengubahan data yang akan dikirim menjadi suatu bentuk yang tidak dapat dipahami orang lain dengan algpritma tertentu).
Dekripsi (proses pengubahan kembali data yang telah di enkripsi agar dapat terbaca oleh penerima)
Berdasarkan jenis kunci algoritma kriptografi dibagi menjadi 2 jenis. Yaitu :
Algoritma simetris(kunci untuk proses enkripsi dan dekripsi sama)
Blok Chiper : DES, IDEA, AES
Stream Chiper : OTP, A5 dan RC4
Algoritma asimetris(kunci untuk proses enkripsi dan dekripsi beda)
Contoh algoritma : RSA, DSA, ElGamal

2. STEGANOGRAFI
Steganografi adalah suatu teknik untuk menyembunyikan informasi yang bersifat pribadi dengan sesuatu yang hasilnya akan tampak seperti informasi normal lainnya. Media yang digunakan umumnya merupakan suatu media yang berbeda dengan media pembawa informasi rahasia, dimana disinilah fungsi dari teknik steganography yaitu sebagai teknik penyamaran menggunakan media lain yang berbeda sehingga informasi rahasia dalam media awal tidak terlihat secara jelas
Steganography juga berbeda dengan cryptography yaitu terletak pada hasil keluarannya. Hasil dari cryptography biasanya berupa data yang berbeda dari bentuk aslinya dan biasanya datanya seolah-olah berantakan namun dapat dikembalikan ke data semula. Sedangkan hasil dari keluaran steganography memiliki bentuk yang sama dengan data aslinya. Selain itu pada steganography keberadaan informasi yang disembunyikan tidak terlihat/diketahui dan terjadi penyampulan tulisan (covered writing). Sedangkan pada cryptography informasi dikodekan dengan enkripsi atau teknik pengkodean dan informasi diketahui keberadaanya tetapi tidak dimengerti maksudnya. Namun secara umum steganography dan cryptography mempunyai tujuan yang sama yakni mengamankan data, bagaimana supaya data tidak dapat dibaca, dimengerti atau diketahui secara langsung.
Steganography memanfaatkan kekurangan - kekurangan indra manusia seperti mata dan telinga. Media cover merupakan data digital yang akan ditempeli dengan data yang akan disembunyikan atau sering disebut dengan stego medium. Berbagai media yang dapat digunakan sebagai cover dari data atau informasi yang akan disembunyikan dengan berbagai teknik steganography. Media yang dimaksudkan adalah media dalam bentuk file digital dengan berbagai format, antara lain :Images (bmp, gif, jpeg, tif, dll), Audio (wav, Mp3, dll), Video, Teks. 

Kegunaan Steganografi                                  
Steganografi dapat digunakan untuk berbagai macam alasan, beberapa diantaranya untuk alasan yang baik, namun dapat juga untuk alasan yang tidak baik. Untuk tujuan legitimasi dapat digunakan pengamanan seperti citra dengan watermarking dengan alasan untuk perlindungan copyright. Digital watermark (yang juga dikenal dengan fingerprinting, yang dikhususkan untuk hal-hal menyangkut copyright) sangat mirip dengan steganografi karena menggunakan metode penyembunyian dalam arsip, yang muncul sebagai bagian asli dari arsip tersebut dan tidak mudah dideteksi oleh kebanyakan orang.
Steganografi juga dapat digunakan sebagai cara untuk membuat pengganti suatu nilai hash satu arah (yaitu pengguna mengambil suatu masukan panjang variabel dan membuat sebuah keluaran panjang statis dengan tipe string untuk melakukan verifikasi bahwa tidak ada perubahan yang dibuat pada variabel masukan yang asli). Selain itu juga, steganografi dapat digunakan sebagai tag-notes untuk citra online.
Steganografi juga dapat digunakan untuk melakukan perawatan atas kerahasiaan informasi yang berharga, untuk menjaga data tersebut dari kemungkinan sabotasi, pencuri atau dari pihak yang tidak berwenang.


Teknik Steganografi 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVSCtI5z2Oj71hVYuhrZEooyra_z5frnUwWt3T1GFwwsANspf31TU8CALhKPq4JzRHw6C9PZG5mTmmkRck45RoEkSi9BDSSjS9rN-btviNjnuCLCT2XyNc86hQZsfvCoOp6cZu-8TdXW8/s320/j.jpg
Gambar 1 Model sistem steganografi
Tujuan dari teknik-teknik steganografi adalah menyembunyikan keberadaan pesan. Teknik watermarking, merupakan bagian dari steganografi yang ditujukan untuk perlindungan hak cipta, tidak hanya dimaksudkan untuk menyembunyikan keberadaan pesan atau informasi, tapi lebih diarahkan untuk menjamin informasi dapat selamat dari beragam serangan yang dimaksudkan untuk menghancurkan watermark.
Tujuan lainnya adalah membuat informasi yang disisipkan tidak dapat dibedakan dengan derau-derau acak lain yang ada dalam gambar. Secara umum, gambar yang memiliki lebih banyak detail akan memiliki lebih banyak derau. Contohnya, gambar langit biru yang bersih memiliki derau yang lebih sedikit dibandingkan dengan gambar stadion bola yang dipenuhi penonton. Untuk meningkatkan pengamanan, penggunaan steganografi dikombinasikan dengan kriptografi. Pesan yang akan disisipkan dienkripsi terlebih dahulu menggunakan metode kriptografi tertentu. Dalam menyisipkan informasi, ada beberapa faktor yang saling berkompetisi satu sama lain. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpVz84BEwriSflFlG1TSkoeNIENoIQetRZu7Umc4RSiXucXg1hD6pg1oO37ZHBWXauCBGTMefrX-gfQ09Vr5A1ZqYg51UINKwiF3UDlmDI1AEepV_c_m7Hw4jm07demavn12v3Fh4SyeU/s1600/h.jpg
Gambar 2 menunjukkan tiga faktor yang saling berkompetisi ini: capacity, undetecability, dan robustness. 

Penyisipan informasi dengan jumlah yang lebih banyak dapat saja mengubah cover-object sehingga keberadaan informasi dapat dengan mudah dideteksi. Anti-deteksi adalah kemampuan untuk menghindari deteksi. Kekokohan adalah ukuran ketahanan teknik steganografi dalam menghadapi berbagai macam manipulasi terhadap medium.
a. Terminologi dalam Steganografi
Terdapat beberapa istilah yang berkaitan dengan steganografi.
a. Hiddentext atau embedded message.
pesan atau informasi yang disembunyikan.
b. Covertext atau cover-object.
pesan yang digunakan untuk menyembunyikan embedded message.
c. Stegotext atau stego-object.
pesan yang sudah berisi embedded message. Dalam steganografi digital, baik hiddentex atau covertext dapat berupa teks, audio, gambar, maupun video.
b. Dalam menyembunyikan pesan, ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi.
a. Impercepbility.
Keberadaan pesan tidak dapat dipersepsi oleh indrawi. Jika pesan disisipkan ke dalam sebuah citra, citra yang telah disisipi pesan harus tidak dapat dibedakan dengan citra asli oleh mata. Begitu pula dengan suara, telinga haruslah mendapati perbedaan antara suara asli dan suara yang telah disisipi pesan.
b. Fidelity.
Mutu media penampung tidak berubah banyak akibat penyisipan. Perubahan yang terjadi harus tidak dapat dipersepsi oleh indrawi.
c. Recovery.
Pesan yang disembunyikan harus dapat diungkap kembali. Tujuan steganografi adalah menyembunyikan informasi, maka sewaktu-waktu informasi yang disembunyikan ini harus dapat diambil kembali untuk dapat digunakan lebih lanjut sesuai keperluan
Beberapa istilah yang sering digunakan dalam teknik steganografi:
a. Carrier file : file yang berisi pesan rahasia tersebut
b. Steganalysis : proses untuk mendeteksi keberadaanpesan rahasia dalam suatu file
c. Stego-medium : media yang digunakan untuk membawa pesan rahasia
d. Redundant bits : sebagian informasi yang terdapat di dalam file yang jika dihilangkan tidak akan menimbulakn kerusakan yang signifiakan (setidaknya bagi indera manusia)
e. Payload : informasi yang akan disembunyikan
Cara yang harus dilakukan saat menggunakan digital watermarking adalah menghapus file asli dari carrier file. Karena jika tidak bila dilakukan perbandingan dengan berbagai cara, perbedaan antara keduanya dapat diketahui sehingga pesan dapat diketahui oleh orang lain. Walaupun sekarang tanpa file asli beberapa jenis steganografi dapat diktahui, caa ini merupakan cara yang harus dilakukan untuk setidaknya mengurangi kemungkinan untuk dilakukannya perbandingan.
3. DIGITAL RIGHT MANAJEMEN (DMR)
DRM adalah suatu terminology yang melingkupi beberapa teknologi yang digunakan untuk menetapkan penjelasan pendahuluan akses kendali terhadap software, musik, film dan data digital lainnya. DRM menangani pendeskripsian, layering, analisis, valuasi, perdagangan dan pengawasan hak dalam segala macam aktivitas digital. Teknologi Keamanan dalam DRM Sebagai pengetahuan, berikut ini adalah beberapa teknologi keamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:Keamanan dan Integritas Fiturn, suatu Sistem Operasi Komputer, Right-Management Language, Enkripsi, Tandatangan Digital, Fingerprinting, dan teknologi “marking” lainnya. Digital Rights Management (DRM) adalah sebuah teknologi yang berkelas sehingga memungkinkan para pemegang hak cipta untuk mengontrol penggunaan media perangkat digital dari para pembajakan hak intelektual. Pemegang hak cipta biasanya berupa hak cipta perusahaan seperti musik, film, buku atau software. DRM digunakan untuk mengawasi bagaimana dokumen, seluruh program software digunakan.
berikut ini adalah beberapa teknologi keamanan yang berkaitan dengan DRM, diantaranya:
- Keamanan dan Integritas Fitur suatu Sistem Operasi Komputer
- Right- Management Language
- Enkripsi
- Tandatangan Digital
- Fingerprinting, dan teknologi “marking” lainnya

Dalam DRM, dikenal beberapa istilah umum sebagai berikut:
1). DRM Content : Yang dimaksud dengan DRM Content adalah konten yang telah ditransformasikan menjadi sebuah konten digital sesuai dengan spesifikasi DRM yang digunakan.
2). Rights adalah hak penggunaan sebuah DRM content. Rights bisa membatasi penggunaan konten dalam beberapa aspek seperti rentang waktu penggunaan dan jumlah penggunaan. Instansiasi dari rights dinamakan rights object.
3). DRM Agent adalah perangkat (bisa berupa hardware atau software) yang digunakan untuk menggunakan DRM content beserta rights yang bersesuaian Saat ini telah banyak pihak yang mengeluarkan spesifikasi DRM, beberapa diantaranya adalah:
• Microsoft DRM : DRM yang menangani proteksi konten digital dengan format yang dikeluarkan Microsoft, seperti WMA (Windows Media Audio).
• OMA-DRM (Open Mobile Alliance Digital Right Management) merupakan DRM yang dikhususkan penggunaannya untuk memproteksi konten digital pada perangkat mobile
4). MediaSnap DRM : merupakan salah satu DRM yang memiliki tujuan untuk melindungi dokumen PDF (portable document format)
5). SecretSeal DRM : DRM untuk memproteksi perangkat lunakdan arsip biner.
Tujuan DRM Tujuan umum dari DRM adalah Keamanan Pengiriman (Delivery Security) Konten Digital : Konten digital biasanya diterima oleh pihak yang telah membelinya melalui jalur yang tidak aman, seperti internet misalnya. Dalam internet, cukup besar kemungkinan data yang dikirimkan dipintas oleh pihak lain yang tidak mempunyai wewenang. Salah satu tujuan DRM adalah bagaimana konten digital yang dikirim bisa diterima hanya oleh orang yang berhak, dan dalam keadaan utuh sebagaimana kondisi pada saat awal pengiriman.
Strategi DRM Ada beberapa strategi DRM yang berbeda-beda, baik model atau efek bagi privacy penggunanya. Salah satu strategi yang biasa disebut persistent distribution, yakni melengkapi meta data DRM dengan konten digital dimana dalam transaksi dasar disebutkan di atas, bahwa setiap produk digital yang ada dalam situs distributor diformat hanya untuk penggunaan saja (bukan copy atau distribusi ulang) dan dapat digunakan dengan suatu program aplikasi persetujuan tertentu. Dan setiap aplikasi tersebut dapat menginterpretasikan metadata DRM distributor berikut kontennya. Setiap file yang didownload, termasuk di dalamnya konten berikut metadata yang menjelaskan mengenai hak-hak yang diterima oleh pengguna.
Aplikasi Kriptografi Enkripsi merupakan salah satu teknik yang paling banyak diterapkan dalam implementasi DRM. Cukup banyak variasi enkripsi yang digunakan dalam DRM untuk mewujudkan tujuan DRM yang telah dibahas diatas. Contoh penggunaan enkripsi paling sederhana adalah untuk keamanan pengiriman konten digital. Sebelum dikirim, konten dienkripsi dengan sebuah kunci Ck yang diketahui baik oleh pengirim maupun penerima. Algoritma enkripsi yang digunakan adalah algoritma enkripsi simetri. Algoritma enkripsi simetri tidak cukup jika kita ingin melakukan pengontrolan distribusi konten digital dengan DRM. Salah satu teknik yang bisa digunakan untuk mewujudkan itu adalah enkripsi kunci publik. Contoh implementasinya misalnya sebagai berikut.
- Setiap DRM Agent mempunyai pasangan kunci publik-privat yang unik satu sama lainnya.
- Seluruh kunci publik masing-masing DRM Agent tersebut diketahui oleh pihak pengiriman konten digital
- DRM Agent hanya bisa menerima konten digital dari pengirim konten digital, tidak bisa dari DRM Agent lain
- Ketika akan melakukan pengiriman konten, pengirim konten mengenkripsi konten terlebih dahulu dengan kunci publik DRM Agent yang dituju. DRM Agent kemudian melakukan dekripsi konten tersebut dengan kunci privat miliknya. 

4. SUMBER

Jumat, 15 November 2013

JARINGAN MULTIMEDIA

Definisi Jaringan Multimedia
Jaringan (dalam hal ini yang dimaksud adalah jaringan komputer) adalah sekumpulan komputer, serta perangkat-perangkat lain pendukung komputer yang saling terhubung dalam suatu kesatuan.
Media jaringan computer dapat melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan computer dapat saling melakukan pertukaran informasi, seperti dokumen dan data, dapat juga melakukan pencetakan pada printer yang sama dan bersama-sama memakai perangkat kerasdan perangkat lunak yang terhubung dengan jaringan.

Multimedia berasal dari dua kata,yaitu:
Multi(latin nouns): banyak; bermacam-macam
Medium(latin):Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium(AmericanHeritageElectronicDictionary,1991): alat untuk mendistribusikan dan mempresentaikan informasi.
Bisa dikatakan Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics, audio, video,dan animasi dengan menggunakan linksdan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,berinteraksi,membuat, dan berkomunikasi.

Beberapa definisi multimedia :
Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
Kombinasi dari tiga elemen:suara, gambar,dan teks (McComick, 1996)
Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media inidapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamisdan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001)
Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi,dan berkomunikasi.
Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especiallyth oseusedto storemu l ti mediantent (wikipedia.org).

Dari dua definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa Jari ng an Mul ti medi a adalah penggunaan komputer yang terhubung satu sama lain untuk mengkombinasikan teks, grafik, audio, video,dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi,interaksi,dan komunikasi satu sama lain.

Ruang Lingkup Multimedia
A. Grafis
Komponen grafis merupakan unsure yang mendominasi sebuah presentasi multimedia “a picture is worth a thousand words”.
Kegunaan grafisdalam aplikasi multimedia :
a. Sebagai ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
b. Chart untuk ilustrasidan meringkasdata-data numerik
c.Warna, bakgrounddan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam aplikasi
d. Integrasi dari text,photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi dan suasana hati
e.Menunjukkan image dan budayaperusahaan
f. Simulasidari lingkunganyang ada
g. Menjelaskan proses
h. Menjelaskanstruktur organisasi
i. Ilustrasidari lokasi

Jenis-jenis graphics :
a. Backgrounds
b. Photos
c. Grafik3-dimensi
d. Charts(gra phs)
e. Flow chart
f. Organizational charts
g. Buttons

B.Text
Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan,dan perasaan mereka. Teks merupakan alat komunikasi yang utama,jauh sebelum Gutenberg menemukan mesin cetak.
Dengan perkembangan teknologi Multimedia,teks dapat dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan.

Teksdapat dirancang dengan menggunakan:
a. Word Processor (WP)
Teksdi buat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program seperti MacromediaDirector atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text Format (RTF).
b. AuthoringSoftware (AS)
Teksdi buat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti Macromedia Director

Hal-hal yang harusdi perhatikan dalam menggunakan teksdalam aplikasi multimedia :
a. Pahami kegunaan aplikasi yangdibuat
b. Jumlah teksyang digunakan
c. Jenis / type font yang dipakai
d. Ukuran dan warna font

C. Video
Suara dan videomemegang peranan yang sangat penting dalam presentasi multimedia. Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mooddan tercapainya tujuan presentasi. Video telah diperkenalkan kurang lebih 50tahun yang lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan halyang relatif masih baru;sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru lagi. Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang menampilkan tayang dalam bentuk video.
Proses digital video :
Analog video acquisition: Pembuatans cript, Penyusunan storyboard, pemilihan peralatan untuk pengambilan gambar.
Capturing andStoring
Editing and AddingSpecialeffects
Deliveryand Display
Video dibedakan dalam dua format,yaitu :
a. Analog : NTSC dan PAL
b.Digital : MOV, MPG, AVI, ASF,dll

Proses mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling. Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal analog menjadi sinyal digital.
Semakin lama durasi video analog semakin beasr RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi :1 framedigital video dengan kualitas24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – fullscreen - full motion memerlukan 300 Mb.

D. Animasi
Simulasigerakan yang ditunjukkan dengan kumpulan gambar atau frame disebut dengan animasi.
Kartun dan anime merupakan contohdari animasi.
Terdapat empat macam animasi,yaitu:
Animasi Frame
Menampilkan obyek yang digambar sebelumnya (disebut dengan frame) dimana obyek dilokasikan di screen dengan posisi yang berbeda-beda.
Animasi Vector
Vector adalah garisyang memiliki titik awal, arah,dan panjang.
Animasi vector membuat obyek bergerak dengan memanipulasi ketiga parameterdi atas.
Software:Adobeflash
Animasi Komputasional
Menggerakkan obyek dengan cara mengubah koordinat posisi xdan y.
Morphing
Morphing berarti mengubah suatu bentuk ke bentuk yang lain dengan menampilkan variasi frameyang membentuk gerakansmooth.
Software: Avid’sElastic Reality, Black Belt’s Wi n I mages,Gryphon Software’sMorph,Huma n Software’s Squizz,MorphWi za rd,U nlead’sMorphStudio
E.Digital Audio
Digital Audio ditampilkan dalam dua area utama:
Telekomunikasi
Hiburan (audio CD)
Dihasilkan dengan cara melakukan sampling sinyal kontinu yang dihasilkan oleh sumber suara. Suatu analog-to-digital converter (ADC) menangkap input sinyal elektrik sesuai dengan suara dan mengubahnya menjadi data digital. Proses sebaliknya, untuk menghasilkan suara melalui amplifier dan speaker,melibatkan suatu digital-to-analog converter (DAC).

E. Broadcasting
Broadcasting merupakan proses pengiriman sinyal ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya. Layanan server ke client yang menyebarkan data kepada beberapa client sekaligus dengan cara paralel dengan akses yang cukup cepat dari sumber video atau audio. SDE Broadcasting merupakan workshop tempat perakitan & penyedia segala peralatan untuk keperluan Broadcast & Studio baik lokal maupun import. Kami juga menyediakan jasa konsultasi untuk mendirikan sebuah Station Pemancar Radio, Jasa Service & Maintenance, Komputer Studio Automation, SMS Engine, Studio Transmitter Link (STL), Telp-Hybrid, Headphone Distribution, Software Automation, Antenna Circulair, Antenna Link, Coaxial-Cable, Connector, Grounding System, etc.

Jaringan Broadcaster
· TV Internet
· Radio Internet
· Knowledge Management
· Community Radio
· Radio Swasta

Digital Video Broadcasting
Digital Video Broadcasting merupakan revolusi besar dalam dunia internet. Khususnya dalam kebutuhan akses downlink atau downstream, yang merupakan salah satu komponen penting dalam dunia internet (komponen lain nya adalah uplink atau upstream, karena internet membutuhkan komunikasi dua arah).

Hanya dengan menggunakan parabola TV biasa yang murah, LNB dan kabel TV seperti biasanya dan diperlukan sebuah decoder DVB Box ataupun DVB card PCI yang di tancapkan dalam sebuah komputer personal (PC) biasa.

Sejarahnya dimulai ketika orang mulai menyiarkan (broadcast) multimedia dalam bentuk digital, baik film, audio, ataupun data teks dan gambar dengan format Digital Video Broadcasting atau disingkat DVB.

Penyiaran ini ternyata menggunakan protokol TCP/IP (transmission control protocol/internet protocol) yang tentu saja notabene adalah protokol yang sama digunakan oleh dunia internet.
DVB hanya berfungsi mendapatkan downstream untuk mendapatkan upstreamnya harus tetap menggunakan link local atau ISP yang telah ada sebelumnya.
Akses DVB tentunya tetap membutuhkan koneksi Upstream yang harus disediakan oleh provider sebelumnya. Untuk itu agar efektif dalam hal pembiayaan maka komposisi peruntukan bandwith harus seperti demikian :
· DVB sebagai akses bandwith international khusus downstream.
· Local ISP sebagai akses bandwith lokal IIX sebagai downstream dan sebagai upstream ke semuanya baik lokal IIX maupun upstream international.
· Menurut catatan IDC (International Data Communication) maka pertumbuhan internet sebesar 1% akan meningkatkan perekonomian suatu negara sebesar 3%. Maka internet sebagai agent of development atau agen pembangunan m.enjadi sangat penting dan DVB merupakan salah satu alat untuk mencapai tujuan tersebut
Broadband streaming media teknologi jaringan dan aplikasi
Sebuah media streaming deskripsi

Karakteristik Multimedia Data
- Terutama difokuskan pada Continous media (video dan audio)
- Memliki karakteristik:
o Voluminous
- Membutuhkan data rate tinggi dan berukuran besar
o Real-time and Interactive
- Membutuhkan low delay
- Membutuhkan sinkronisasi dan interaktif

MULTIMEDIA DAN INTERNET
Pengantar
- MIME (Multipurpose Internet Mail Extension) digunakan untuk mendeteksi file multimedia di Internet
o Text (text/plain, text/html)
o Image (image/gif, image/jpeg, image/png)
o Video (video/mpeg, video/quicktime)
o Audio (audio/basic, audio/wav)
o Application (application/msword, application/octet-stream)
- Saat browser menjumpai MIME type, browser melakukan salah satu dari hal-hal berikut:
o mulai mengirimkan file dan membukanya menggunakan program aplikasi yang telah asosiasikan sebelumnya.
o mengijinkan user menyimpan file ke dalam disk/hardisk
o menanyakan pada user aplikasi apa yang akan digunakan untuk membuka file
o mengijinkan user membatalkan transfer file

Multimedia Streaming
Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer.
Streaming menggunakan protokol RTSP (Real Time Streaming Protocol) yang memungkinkan dialog 2 arah antara web server dengan komputer pengakses. Protokol RTSP akan melihat software atau player apa yang sesuai untuk memainkan file. Demikian pula protokol ini akan melihat bandwidth yang sedang digunakan dan memutuskan seberapa besar kualitas audio-video yang akan diberikan pada pengakses. Tentu kualitas ini disesuaikan dengan bandwidth yang sedang digunakan.

Multimedia Download
Download file menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) yang mengupayakan dan menjamin kelengkapan file yang terkirim. Jadi pengakses akan memiliki file yang sama persis dengan yang ada di web server pemilik file.Setiap kali ada bagian data yang tercecer dalam perjalanan dari web server ke komputer tujuan (pengakses), protokol HTTP akan melakukan pengiriman ulang paket yang hilang tersebut. Ketika mendownload data, komputer tidak memedulikan apakah komputer memiliki software yang sesuai untuk memutar file. Demikian pula, protokol HTTP tidak memedulikan seberapa besar file yang akan diambil, apakah sesuai dengan bandwidth yang sedang digunakan. Konsekuensi dari cara kerja protokol HTTP ini adalah besarnya konsumsi waktu proses download.

Streaming vs Download
o Download 
- (+) download dan simpan file dalam HD sehingga dapat dinikmati pada saat offline.
- (+) dapat dilihat berkali-kali.
- (+) standard file (bisa dibaca oleh semua jenis mesin).
- (+) kualitas bagus
- (-) waktu download lama
o Streaming
- (+) dapat dilakukan pada bandwith dengan kecepatan rendah
- (+) Web master tidak perlu risau dengan bandwith
- (+) Web master tidak dibatasi oleh besar file
- (-) Hanya dapat dilihat pada saat online
- (-) Kualitas gambar jelek

- Streaming Protocol
o RSVP – Resource Reservation Protocol
Digunakan untuk mereserve bandwith sehingga data dapa tiba ditujuan dengan cepat dan tepat.
o SMRP – Simple Multicast Routing Protocol
Protocol yang mendukung ‘conferencing’ dengan mengganda-kan (multiplying) data pada sekelompok user penerima
o RTSP – Real-Time Streaming Protocol (RFC 2326)
Digunakan oleh program streaming multimedia untuk mengatur pengiriman data secara real-time, tidak bergantung pada protokol Transport.
Metode yang ada: PLAY, SETUP, RECORD, PAUSE dan TEARDOWN digunakan pada Video on Demand
o RTP – Real Time Transport Protocol (RFC 1889)
Suatu standard untuk mengirimkan data multimedia secara real-time, bergantung pada protokol Transport berjalan diatas UDP tapi bisa juga diatas protokol lain
o RTCP – Real-Time Control Protocol
Protocol QoS (Quality of Service) untuk menjamin kualitas streaming.
Merupakan bagian pengkontrolan paket data pada RTP


QUALITY OF SERVICE (QoS)
Beberapa parameter QoS:
- Data Rate: ukuran kecapatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
- Latency (maximum packet delay) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik
o Dalam voice communication: <= 50 ms
- Packet Loss / Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen.
o Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang
terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini.
o Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
- Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback.
Kualitas Video
- Tidak bisa ditetapkan secara pasti karena presepsi user berbeda-beda
- Pada umumnya dipengaruhi faktor: frame rate, image quality,
brightness, frame loss, dan warna.
- Perbandingan kualitas image dengan frame rate
o Semakin baik kualitas image, biasanya frame rate video jelek


Sumber:
lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia9.pdf
http://alexander-zulkarnain.blogspot.com/2012/10/perbedaan-download-dan-online-streaming.html
http://hartononurhakim.blogspot.com/p/jaringan-multimedia_15.html